Прогнозы развития мобильного интернета на следующий (и не только) год

Несколько интересных фактов из ежеквартального Ericsson Mobility Report (который публикует графику на своем аккаунте на фликере).

Самые перспективные регионы для проникновения – Индия и Африка, остальные либо приближаются к 100%, либо уже давно перешли этот барьер:

image

Самый бурный рост в плане сервисов – у телефонного мобильного интернета. Общий рост подписчиков и новых линий будет на уровне “так себе”, а подписки на мобильный интернет для свежеприобретенного планшета, ноутбука или электронной книгочиталки вообще подупадут:

image

Если не 2014, то 2015, а если не 2015, то 2016, а если не 2016, то 2020 точно станет годом LTE:

image

Операторы, тарифицирующие мобильный трафик по гигабайту, могут потирать руки – это только кажется, что мы находимся на пике мобильного интернета:

image

На фоне будущего 2014-ый год выглядит так:

image

И основной этот трафик придется на телефоны, хотя видео, скайп и пр. удобней все-таки использовать на планшете, из чего можно сделать небольшой потребительский вывод – планшеты с операторской поддержкой в будущем будет труднее перепродать, чем планшеты, просто поддерживающие Wi-Fi. В тему – недавняя новость от стартапа Pocket (не так давно сменившeго имя с Read It Later) – шестой айФон плюс становится читалкой по умолчанию для тех людей, у кого есть айПад.

Life After the iPhone 6 Plus

Просмотр видео (и количество потребляемого трафика) на высококачественных дисплеях предсказуемо вырастет, остальным категориям Ericsson особо роста не обещает:

image

В США на YouTube с мобильных устройств заходит больше людей, но Netflix выигрывает по общему количеству времени. 400 минут просмотренного видео-контента в месяц – это не шутки, и не прошло и семи лет, как Nielsen, формирующий все телевизионные рейтинги, на основе которых и продается реклама, начал отслеживать долю Netflix, что влечет за собой весьма интересные последствия как для телевизионной индустрии, так и для Netflix.

image

Мобильными приложениями пользуются чаще, но грузят их реже

Две новости из мира мобильных приложений, одна для разработчиков хорошая, другая – не очень.

  • Localytics утверждает, что время, проведенное внутри мобильных приложений, увеличилось по сравнению с прошлым годом аж на 21%. С оговоркой, что лидирующая категория (с ростом в 79%) – это музыка, где активного вовлечения пользователя особо нет, переключил плейлист с одного на другой и пошел/побежал/поехал/покатился себе дальше. Вторая в рейтинге категория (с ростом в 51%) – это “здоровье и фитнесс”, где, снова-таки, поведение предусматривает запуск приложения для отслеживания чего-то там с последующим отключением экрана. Но следующие категории – социальные сети, туризм и развлечения, уже трудно представить в пассивном режиме.
    time_in_app_chart
    engagement_by_category
  • Quartz приводит ссылку на ComScore, которая гласит, что пользователи не особо грузят новые приложения. Подавляющее большинство участников опроса ComScore (65,5%) за последние 30 дней не загрузили ни одного приложения, 8,4% загрузили одно-единственное, 8,9% загрузили ровно два приложения. Причин может быть несколько – если нет взрывного роста продаж новых телефонов, то все нужные приложения на старом уже притуствуют; авто-обновления бесплатных приложений со стороны Google Play и Apple AppStore уменьшили число походов пользователей в магазины приложений, в итоге новинки и лидеров рейтинга видит не каждый; либо же для каждой категории, отслеживаемой Localytics в отчете выше, уже существует лидер-два, и пользователи не считают нужным искать чего-нибудь другого.
    US smartphone users' number of apps downloaded per month

Кто, как и когда пользуется мобильными приложениями

Миграцию с компьютеров на мобильные устройства проиллюстрировал Nielsen.

Сравнивая четвертые кварталы в 2011, 2012 и 2013, можно увидеть, что на среднестатистическом телефоне растет как число приложений, так и время, проведенное в них:

Приложениям все возрасты покорны, но пожалуй, самое удивительное – это наличие в среднем 22 используемых приложений у мобильных пользователей возрастом в 55 лет и старше. Традиционно в компьютерном мире это были люди, которых надо было учить пользоваться мышкой и по нескольку раз на день напоминать, как запускать интернет:

Последняя таблица – распределение времени по типу приложений, рассматриваются четвертые кварталы 2012 и 2013 гг. Совсем никакие темпы роста у финансовых и туристических приложений – у первой сферы никаких прорывных проектов за исключением “проверить баланс своего счета” особо и не было, а вот у второй, несмотря на вроде как еженедельный запуск новых проектов, можно констатировать апатию со стороны пользователей (и трудности прорыва на рынок, если смотреть на данные с точки зрения разработчика).

Мобильный рынок в 2014 и 2019 гг от Ericsson

Ежегодный отчет компании Ericsson о состоянии дел на мобильном рынке содержит ряд интересных цифр плюс прогнозы касательно развития мобильного рынка через пять лет. Основной бизнес Ericsson сегодня – это продажа оборудования мобильным операторам, в итоге изрядное количество страниц в отчете посвящено оборудованию, которое стоит закупать на телефонные вышки, но компания также старается предсказать модель поведения пользователей.

6,8 млрд мобильных пользователей в первом квартале 2014 г., более 2 млрд подписчиков платит за мобильный интернет.

image

К концу 2019 г. Ericsson прогнозирует 9,2 млрд мобильных пользователей.

image

Из них 2,6 млрд платных LTE-подписок.

image

Continue reading Мобильный рынок в 2014 и 2019 гг от Ericsson

Стоимость запуска новой мобильной игры перевалила за $1 млн, и это если разработчик известный

WSJ на примере российской компании ZeptoLab показывает, насколько это ресурсоемкое дело – запустить новую мобильную игру. Если первый хит компании (Cut the Rope) публиковался через издателя, то сейчас в альянсе с Burger King компания планирует начать параллельные продажи атрибутики, предварительно вложив в продвижение $1 млн (не считая продвижения в других своих играх):

Other developers are outspending ZeptoLab on launches, vying for a slice of mobile-games sales, which last year topped $2 billion in the U.S. alone, according to the NPD Group. Mobile-advertising firm PLC estimates a top games-app publisher typically spends $5 million on mobile marketing for a new title, up from $500,000 in 2009.

Цены в сетках, которые берут деньги за установки, тоже поднялись до уровня $1-2 за установку, что не шибко экономично для игры, которая будет продаваться за 99 центов на телефонах и $3 на планшетах:

Unlike some other game developers, ZeptoLab doesn’t advertise inside games it doesn’t own, because that strategy is getting pricey, costing around $1 to $2 per each new user who downloads the game, according to several mobile marketing firms. Instead, the company has pursued other channels. It paid to have some earlier "Cut the Rope" animation episodes shown in movie theaters in the U.S. late last year.

И продолжая рубрику “перспективы мобильных игр для независимых разработчиков”, агентство Interpret опубликовало средние ARPU по игровым платформам:

Gaming monetization

Порог вхождения на рынок мобильной рекламы – 100 млн пользователей

Брайян Голдберг, основатель спортивного проекта The Bleacher Report, определил точку выживания медийного проекта в Вэбе – три миллиона уникальных посетителей в месяц. В некоторых нишах порог вхождения ниже, но проект, который его перешел, может теперь вести переговоры с агентствами и крупными рекламодателями в плане освоения их бюджета. Все, кто ниже, довольствуются медийкой с обменок (основной мессадж которых рекламодателям – у нас дешевый трафик, но зато миллиарды показов в день), либо ставят AdSense.

A digital publisher begins its existence by trying to grow unique visitors as fast as it can, in order to cross “the line.” What is “the line”? Specifically, it is the minimum number of unique visitors (as measured by ComScore) that a website must achieve each month in order to be viable in the eyes of major brand advertising agencies. And every website has a line that they must cross.

For niche categories like Fashion, the line may be relatively low — just 1 or 2 million visitors. For larger categories, the line is harder to achieve. At Bleacher Report, we found the line to be about three million unique visitors. Once we reached that point, we hired our VP of Sales, and our revenue increased significantly. Several agencies with which we spoke were comfortable advertising on a sports website with three million unique visitors, though some expressed that five million was more realistic.

В условиях мобилизации интернета интересно отметить две тенденции:

  1. Крупные игроки (Youtube, Facebook, Google, Pandora, Twitter) практически не оставили крох рекламного рынка остальным. Один Google (который в списке eMarketer представлен двумя проектами) контролирует больше половины этого рынка.
  2. У всех игроков реклама нативная, а не стандартизированная, как то принято с баннерами 468х60 в немобильном интернете

И не то чтобы рынок страдал от отсутствия решений для стандартизации мобильной рекламы для остальных игроков. Пало-альтовская MobClix, которая теперь отчитывается под флагом купившей ее Velti, является лидером этого быстрорастущего рынка, и за период меньше чем в два года потеряла почти 90% своей стоимости – покупатель акции, вложивший $19,70 в середине 2011 г., на фоне роста мобилизации населения планеты и увеличения аппсторов в разы сегодня может получить на руки уверенные $1,90.

Мобильная же статистика среди крупных игроков следующая:

Интересно, что и Twitter, и Instagram лишь недавно озаботились процессами монетизации, что наталкивает на мысли о том, что порог монетизации мобильного приложения через рекламу – 100 млн уникальных ежемесячных. Все остальные монетизируются либо продажей птичек, которые могут разрушать как полена, так и камни, либо крутят баннеры Velti.

Мобильная разработка: уровень удержания пользователей низкий, половина денег уходит крупным игрокам

Фред Вилсон забирает назад свои слова о необходимости разработать сперва мобильный сервис, а уж потом Web-сайт. Успешных проектов с таким подходом два года назад было всего два – Instagram и Foursquare. Успешных проектов на конец 2012 г. также два – Instagram и Foursquare. С некоторой натяжкой третьим таким проектом можно назвать Rovio, но там непонятно, является ли Web-версия просто замыкающей составляющей для галочки, либо частью стратегии. Вилсон ссылается на запись Вибху Норби, со-основателя Origami и Every.me, который подчеркивает разницу между интернет-маркетингом и мобильной его версией. Это не просто две различные отрасли, для которых следует слегка изменить стратегию, это два разных мира. Web-продвижение, заточенное под ежедневное привлечение пользователя, подписку его на рассылку с последующим привлечением на сайт и т.д., натыкается на столько препятствий в мобильном мире, что говорить о приложении как о мобильной оболочке сайта, становится все труднее:

The user has already calculated in their mind how long it takes to go to the app store, find your app, download it, enter their password, open the app, and go through onboarding, and because it will take so long they simply won’t do it.

Мобильные пользователи могут иногда загрузить приложение, но станут ли они его запускать? В мобильном мире загрузки – это аналог показов страниц эпохи лихих девяностых. Все сайты крепили себе счетчики, разбивали статьи и фотогалереи на 40 самостоятельных страниц, генерировали трафик из ресурсов небывалой желтизны (а то и с района красных фонарей), после чего гордо выставляли напоказ показы страниц. Аналогично мобильные разработчики предпочитают говорить о загрузках, а не о минутах, проведенных в приложении. Почему?

Take Path, one of the most promising mobile-first startups. I don’t want to rag on them because I love the app, but it’s just a good example. Color would also work well. With 5-10 million downloads, Path has retained less than 200,000/users a day according to AppData. You can also check their download rank in the Social category and see that it has dropped from 5 to 94. That’s anywhere between 2 and 4% retention and a couple hundred downloads a day. Even if that’s wrong by 5x or 20x, it still doesn’t make sense as a business for many years.

Здесь с автором можно не согласиться, проаргументировав данными с того же ресурса. Игра Words with Friends, которая зарождалась в рамках мобильного стартапа, затем была куплена Зингой и перенесена в Web-интерфейс, вполне себе неплохо поживает с 13,8 млн MAU, из которых половина является DAU. Игра в "Эрудита" предусматривает очередность ходов и средняя сессия составляет не больше нескольки минут, т.е. пользователи в довольно обширных количествах готовы ее загружать и перезапускать по несколько раз на день. Что это – свойство игры либо особенность рынка и его предрасположенность к тем, кто зашел на рынок первым (клонам Words with Friends везет явно меньше)?

Новый отчет от Canalys говорит, что это более особенность рынка, чем конкретного приложения – мобильные пользователи предрасположены к тем, кто пришел на рынок первым. В итоге 50% всех доходов с мобильных магазинов уходит в карманы всего 25 компаний:

Canalys estimates that just 25 developers accounted for 50% of app revenue in the US in these stores during the first 20 days of November 2012. Between them, they made $60 million from paid-for downloads and in-app purchases over this period.

Деньги на рынке мобильных приложений

Gigaom спросил мобильных разработчиков, сколько они зарабатывают в месяц на мобильных приложениях. Те, кто работают в компаниях, где эта сфера разработки является главной, могут назвать средний объем доходов за месяц. Картинку в студию:

image

В опросе участвовало 352 разработчика, 75% из них пишут эти приложения в свободное от основной работы время. Для тех, кто ничего не продает, а рассчитывает только на мобильную рекламу, средний доход едва достигает $100 в месяц.

Создатель Skype запустил мобильного провайдера

Одна из постоянных больных тем для тех, кто на короткое время приезжает в США – это мобильные планы. Все операторы заточены под субсидированные телефоны, закрытые под одного провайдера, и двухлетние контракты, которые эти самые аппараты субсидируют. И если в плане prepaid-связи дела в последнее время значительно продвинулись – есть и операторы, и торговцы-аггрегаторы, которые делают упор на предоплату, то в плане мобильного интернета наблюдается тот же дефицит опций, что имелся на голосовом рынке пять лет назад – те, кто продают мобильный интернет, либо стараются это делать в рамках контракта, либо ограничивают самые вкусные планы конкретными моделями телефонов.

FreedomPop предлагает 2 ГБ мобильного трафика за $18 в месяц и 4 ГБ за $29 (но цены будут отличаться в зависимости от места проживания пользователя). Первые 500 МБ трафика раздаются бесплатно. Компания работает как виртуальный оператор связи и использует сети Clearwire и Sprint, автором и первым финансистом проекта выступает Николас Зеннстром (экс-Skype, экс-Joost, экс-Joltid, экс-Kazaa). Skype упомянут в качестве одной из причин подписаться на базовый платный план.

image

Мобильный интернет предоставляется только через модемы FreedomPop, которые раздаются бесплатно, но требуют залога. Пока предложение действительно для двух вариантов – USB-модем и 4G-хотспот, раздающий WiFi, в будущем планируется раздавать чехлы для смартфонов со встроенным модемом.

image

На чехлы можно оставить предварительный заказ, поддерживается пока только продукция Apple.

image

Приз за главную роль второго плана

В процессе Apple против Samsung получает…

image

Производители телефонов в плане лицензирования операционных систем сегодня получают выбор:

  • идти на Android, и спрашивать Самсунг, где можно найти хороших адвокатов
  • идти к Microsoft, и получить кристально чистую от претензий ОС
  • ждать QNX из заснеженной канадской степи
  • делать что-то свое

Приз за самую незангажированную роль получает корейский суд, который запретил продажи как эппловских, так и самсунговских моделей (при том, что самсунг для Южной Кореи гордость нации, кадровый резерв и т.д.)